VRで限界突破 もはや現実よりリアル


2016年にはPlayStationVRやHoloLensなどのVR製品が多く発表され、大きな話題となりました。大手企業を中心に活用方法の模索が続いており、今週号の日経コンピュータ誌面では様々な活用事例をベースに、現状の課題や将来性について説明されています。

VRとARの違い

VR(仮想現実)とAR(拡張現実)は似たような技術ですが、現実世界をどう扱うかという点で大きな違いがあります。完全に視界を覆い、仮想的な世界を視覚に映すものがVRで、視界の一部を置き換えるものがARと言えます。

  • VR…現実世界と類似した世界をディスプレイ上に再現し、視界全体をディスプレイで覆うことで、現実があるかのように見せる技術(例、プレイステーションVRなど)
  • AR…現実世界と重ね合わせて別の世界をディスプレイ内に再現し、現実世界をサポートする技術(例、ポケモンGoなど)

VR製品には大きく分けて2パターンある

VR製品の実体は、頭にかぶる形で目元にディスプレイを設置するヘッドマウントディスプレイ(HMD)が主流です。HMD内もしくはHMDに接続する機器にカメラや位置センサを組み込むことで、人の動作や視線からの情報を収集し、HMD内に現実世界の状況に合わせた情報を表示することができます。ディスプレイの種類は大きく分けて透過型と非透過型の2種類にわけられます。

  • 透過型…半透明のディスプレイで、視界を維持しながら必要な情報を表示すものです。視界全体ではなく、視界の一部にディスプレイを置いて、補助的なディスプレイとして使用されるARもこちらのタイプに該当します。非透過型と比べると高価ですが、10万円台からの製品も出始めています。
    例)Microsoft HoloLens,Google Glass
  • 非透過型…ディスプレイが視界全体を覆う形状のもの。目の前の視界は遮断されるので、カメラをHMDの前面につけてディスプレイにカメラの映像を映し出すことで、擬似的な透過状態を作ることは可能です。没入感が得られるため、エンタテイメント領域では非透過型が主流です。スマホをはめ込んだ状態で頭に被って、HMDとして使用する、比較的安価な製品も出てきております。
    例)Oculus Rift, Google Daydream,Playstation VR

生産性向上に効果のあるVR

企業活動にVRを活用することで、生産性の向上が見込まれると言われております。活用の方向性は攻めと守りに分けられます。

  • 攻め(販路拡大・サービスの拡充による高付加価値化)

VRを使うことで、今までにはない体験を利用者に提供することが出来るようになります。誌面では事例として、住宅賃貸業者が、貸し部屋に訪れた利用者にVRを身につけてもらい、家具をディスプレイ上に表示し、部屋の家具配置をその場で体験できるようにした例などが紹介されています。場所の制約を受けないので、例えば都心にいながら海外リゾートに来ているかのような映像体験を提供するなど、旅行業など、実体験をサービスの核とするような業態では、仮想的な実体験の場としてVRを活用しているようです。

  • 守り(業務の効率化)

従来であればパソコンやスマホのディスプレイと、現実世界を交互に見ながら行っていたような作業を、ディスプレイと現実世界を重ね合わてみることで、ひと纏まりの情報として視界から得られるようになります。紙面では、歯科治療において、レントゲン写真と口腔内を重ね合わせて、神経を避けながら治療を行っている例や、交通事故の映像をVRで提供することで、事故を疑似体験し、危機意識を高めるJRの取り組みなどが紹介されていました。

中小企業の生産性向上には使えるのか?

普及に伴い、HMDの低価格化が進んでおりますので、今後活用の幅は広がってくると思われます。ものづくりの現場では、タブレットやスマホの活用が進んでおりますが、ディスプレイが小さいので手元で見ながら作業ができない、持ち歩きが不便である、毎回手袋を外さないと操作できないなどの課題がありました。透過型のHMDはディスプレイを身に着けていても作業を妨げませんし、作業者の動きを入力インタフェースとして使用することも出来るので、上記のような課題をクリアすることが出来ます。
誌面でも課題として上げられておりますが、活用に当たっての現状最大の問題は、どのようなコンテンツをどうやって制作するのかという点です。現状はハードよりもコンテンツの方が高価なようです。
大企業での事例を参考にしながら、中小企業が投資可能なコストに見合ったコンテンツをどのように揃えるか、利用者・提供者それぞれが知恵を絞りながら進めていくことになるでしょう。ここからは推測ですが、製造業においては、業務マニュアルをVR化することで、技術継承やスキル平準化といった場面での活用が進むのではと考えております。